Setembro é mês de US Open, e quem acompanha tênis conhece a sensação: dois jogadores parecem equilibrados ponto a ponto, mas o placar final é folgado. Não é ilusão. A contagem do tênis funciona como um amplificador de vantagens, e dá para medir esse efeito com probabilidade de ensino médio e uma série geométrica. Neste post, os números são hipotéticos: o objetivo é entender o mecanismo, não prever partida nenhuma.
O modelo: cada ponto é uma moeda viciada
Vamos supor que o jogador A vence cada ponto com a mesma probabilidade , independentemente dos pontos anteriores, e chamar a chance de ele perder o ponto. Na vida real o sacador costuma ter vantagem e há momentos de pressão, mas o modelo simples já revela o essencial.
A regra do game é: vence quem chegar primeiro a 4 pontos com pelo menos 2 de diferença. As etapas 15, 30 e 40 são só nomes para 1, 2 e 3 pontos. Se o placar chega a 3 a 3 (40 iguais, o deuce), o game só termina quando alguém abre 2 pontos de vantagem.
Separando o game em casos
O jogador A pode vencer de quatro formas: 4 a 0, 4 a 1, 4 a 2, ou passando pelo deuce. Os três primeiros casos são contagem pura. O último ponto é sempre de A, então só os pontos anteriores podem ser embaralhados.
- 4 a 0: quatro pontos seguidos, probabilidade .
- 4 a 1: nos 4 primeiros pontos, A vence 3 e perde 1, em qualquer ordem; são ordens. Probabilidade .
- 4 a 2: nos 5 primeiros pontos, A perde 2; são ordens. Probabilidade .
- Deuce: nos 6 primeiros pontos, 3 para cada lado; são ordens. Probabilidade de chegar lá: .
Repare que não dá para contar 4 a 3: com 3 a 3 o game já entrou no deuce.
O deuce e a série geométrica
A partir do deuce, olhe os pontos de dois em dois. Há três possibilidades para cada par: A vence os dois (probabilidade ) e fecha o game; B vence os dois () e fecha o game; ou cada um vence um (probabilidade ) e o placar volta ao deuce. Então A pode vencer logo no primeiro par, ou depois de uma volta ao deuce, ou depois de duas, e assim por diante. Somar todos esses caminhos dá uma série geométrica de razão , que é menor que 1, então a soma converge.
Juntando tudo, a probabilidade de vencer o game fica:
Um teste rápido de sanidade: com , a fórmula precisa dar exatamente 50%, porque os dois jogadores são idênticos. E dá: os termos somam 0,5.
Exemplo resolvido: p = 0,6
- Defina os valores. Com p = 0,6, temos q = 0,4.
- Vitória por 4 a 0: eleve p à quarta.
- Vitória por 4 a 1: quatro ordens possíveis.
- Vitória por 4 a 2: dez ordens possíveis.
- Chance de chegar ao deuce: vinte ordens com 3 pontos para cada lado.
- Chance de vencer a partir do deuce, pela série geométrica.
- Some os casos diretos e o caso do deuce.
- Verificação: em fração exata o valor é 29889/40625, que dá 0,7357. Uma simulação de 200 mil games aleatórios com p = 0,6 também chega a cerca de 73,6%.
Como uma vantagem pequena cresce
Aplicando a mesma fórmula a outros valores de (todos hipotéticos):
| Chance de vencer o ponto | Chance de vencer o game |
|---|---|
| 50% | 50,0% |
| 55% | 62,3% |
| 60% | 73,6% |
| 65% | 83,0% |
Cinco pontos percentuais a mais no ponto viram mais de 12 pontos percentuais no game. O motivo é que o game exige uma sequência de sucessos: é preciso chegar a 4 e ainda abrir 2 de diferença. Quanto mais eventos um formato exige, mais a média prevalece sobre o acaso, a mesma ideia da lei dos grandes números.
O set repete o truque um nível acima: é preciso vencer 6 games com 2 de diferença (ou um tie-break). Por isso uma vantagem de game já ampliada é ampliada de novo, e uma partida em melhor de cinco sets amplia uma terceira vez. Calcular o set exige considerar quem saca em cada game, mas a estrutura é a mesma: casos diretos contados com combinações, mais um trecho que se repete.
Erros comuns
- Esquecer as ordens. Escrever para o 4 a 1 ignora que a derrota pode acontecer em qualquer um dos 4 primeiros pontos. O coeficiente binomial é obrigatório.
- Deixar a derrota cair no último ponto. O ponto final é sempre do vencedor; por isso o 4 a 2 usa , e não .
- Tratar o deuce como um ponto só. Do deuce não basta vencer um ponto; são dois seguidos, e o empate reinicia o ciclo.
- Somar a série errado. A razão é , e não : há duas ordens para dividir o par de pontos.
- Confundir modelo com realidade. A hipótese de pontos independentes e com fixo é uma simplificação útil, não uma descrição exata de um jogo real.
Perguntas frequentes
Por que a série do deuce converge?
Porque a razão 2pq é sempre no máximo 0,5 (o valor máximo acontece quando p = 0,5). Uma série geométrica com razão entre 0 e 1 tem soma a/(1 − r), aqui p²/(1 − 2pq).
A fórmula vale para o tie-break?
A ideia é a mesma, mas o tie-break vai até 7 pontos com 2 de diferença, então os coeficientes mudam: contam-se as vitórias por 7 a 0 até 7 a 5 e depois o empate em 6 a 6, que também se resolve com a série p²/(1 − 2pq).
E se o jogador tiver chance diferente no saque e na devolução?
Dentro de um game quem saca é sempre o mesmo, então p fixo é razoável. A diferença aparece no set, em que os games alternam o sacador; aí você calcula uma probabilidade de game para cada situação e combina.
Isso serve para prever resultados reais?
Serve para entender a estrutura. Previsões reais exigem estimar p a partir de dados confiáveis e considerar que os pontos não são perfeitamente independentes.